Ghost in the Shell: máquinas, almas, humanidad

Cartel de Ghost in the Shell, versión 2017Afortunado el día en que la ciencia-ficción incorporó a su rica imaginería la reflexión existencial a través del tema del robot demasiado humano. Por mediación del ser artificial al que su creador ha dotado de aspecto y cualidades antropomórficas, el género supo expresar de modo inmejorable el propio cuestionamiento metafísico de la identidad personal o del sentido de la vida por parte de eso que llamamos hombre. Los padres de esta aportación sin duda son muchos, pero es evidente que, en literatura, siempre surge antes que ningún otro el nombre de Philip K. Dick a través de diversas novelas, de las cuales la más emblemática es ¿Sueñan los androides con ovejas mecánicas? (1968), gracias sobre todo a su mítica adaptación al cine (ampliando las direcciones de la reflexión gracias a muy creativas variaciones sobre la idea original), que se llamó Blade Runner (1982). Pues bien, bajo el título de Ghost in the Shell se encierra una de las más conocidas y sugestivas exposiciones de este «existencialismo de la máquina», a través de la historia de una mujer policía que se pregunta por su verdadera naturaleza pues es un cyborg de avanzadísima generación: una identidad humana —una esencia, un alma, un espíritu: el ghost de la traducción al inglés del título original— embutida en un revestimiento completamente mecánico. El origen de la historia se encuentra en un manga de Shirow Masamune publicado a finales de los 80, pero alcanzó su reconocimiento internacional a través de un anime de 1995, dirigido por Mamoru Oshii, que se convirtió enseguida en pieza de culto y en el que muchos han visto la inspiración directa de films como la saga Matrix. Ahora nos llega en una versión estadounidense, con la lógica reelaboración propia de un blockbuster, con su protagonista asumiendo los rasgos de Scarlett Johansson.

La primera dificultad para el lector occidental mínimamente curioso radica en el uso que se da a los conceptos que maneja, comenzando por los títulos (el japonés y el inglés) de las diferentes versiones. El original es Kokaku kidotai. Según el experto Juan Zapater1, el término kidotai se refiere a un cuerpo de policía especializado en misiones difíciles; kokaku une dos palabras: ko alude a la acción de «atacar» y kaku, por fin, significa «concha». En España fue inicialmente publicado bajo el título de Patrulla Especial Ghost, que parece combinar de modo muy tosco los títulos japonés e internacional. La correspondencia entre el título original y el inglés se revela ya bastante confusa, y las traducciones disponibles tanto del manga como del anime no ayudan mucho a clarificar la cuestión.

La primera edición del manga de Shirow Masamune, con el título de Patrulla Especial GhostEn primer lugar, el término ghost puede traducirse por el clásico fantasma pero también por espíritu (Holy Ghost, en inglés, es nuestro Espíritu Santo). Las traducciones usan indistintamente espíritu y alma a veces para referirse (en apariencia) a lo mismo (la esencia humana, esto es, donde reside la identidad personal, que queda dentro de los personajes con implantes cibernéticos), pero solo queda meridianamente claro en el film norteamericano, empeñado por su naturaleza mainstream en desbrozar posible cualquier confusión. En cuanto a shell (o sea, concha), la misma traducción de la película recién estrenada se decanta por piel en el sentido del cubrimiento artificial o carcasa robótica en que se insertan o que cubren (como es el caso de la protagonista) las partes humanas de los personajes de la historia. Así, creo que la expresión Ghost in the Shell vendría a significar algo parecido a El espíritu (humano) dentro de la piel (cibernética). Ahora bien, la ambigüedad terminológica permite otras interpretaciones, y el aludido Zapater, en el artículo indicado en nota a pie de página, incluso cita a la diosa Venus, nacida ya como mujer adulta de una concha en el oceáno, metáfora que justifica (con fortuna) en el mismo hecho de que la protagonista emerja como cyborg (como mujer nueva) —así principian los dos largometrajes, el japonés y el estadounidense— tras un baño acuático en un líquido energético.

Shirow Masamune publicó su historia en ocho entregas en la revista Young Magazine (entre 1989 y 1991). Al contrario que otros mangas emblemáticos, no es muy extensa (la recopilación se recoge en un solo volumen), tal vez porque en su momento, y en su país, no obtuvo un especial éxito, de tal modo que cabe señalar que su popularización se debe a la repercusión alcanzada por la adaptación al cine de 1995, que permitió su publicación en occidente bajo el título por el que ahora se la conoce, Ghost in the Shell (en su reciente reedición en Planeta, y por indicación expresa del autor, en nuestro país ahora incluye un artículo inicial… del mismo modo que se ha censurado un par de páginas donde la protagonista se entregaba a unas muy explícitas fantasías sexuales de tipo lésbico: la censura ha partido del propio Masamune, que conste).

El manga aborda, a través de ocho entregas, la historia de un cuerpo policial especializado en delitos cibernéticos, la Sección 9. La acción se ubica en 2029, en una ciudad ficticia llamada New Port City, situada en un reconocible Japón del futuro. Su líder es la mayor Motoko Kusanagi, una joven cyborg de avanzada generación a la que los implantes mecánicos convierten en una combatiente casi sin igual. Su equipo está formado por un número indeterminado de miembros, entre los que destacan especialmente dos: Batou, un agente de anchos hombros, pelo blanco y cuyos ojos están permanentemente cubiertos por dos lentes sin ningún tipo de varilla, que sin ninguna duda es el más cercano a su jefa, sobre quien ejerce el clásico papel de veterano de aire protector que al mismo tiempo es quien le aguanta, con resignada complicidad, todos sus malos humores; y Togusa, el único policía totalmente humano, es decir, sin el menor implante cibernético. Por encima de todos ellos, el director de la Sección, Aramaki, también por entero humano (en su caso, porque pertenece a una generación anterior a la era de la ingeniería cibernética), con un carácter de mil demonios, el hombre encargado de lidiar con las presiones políticas del resto de ministerios (especialmente el muy intrigante de Exteriores), siempre decididos a desmontar un cuerpo que se conduce con excesiva independencia.

La nueva reedición de manga en Planeta como The Ghost in the ShellPatrulla Especial Ghost (comprendan que estoy acostumbrado a distinguir manga y películas gracias a los títulos) no propone una única línea argumental sino que, de acuerdo con su publicación en entregas, se divide en diversos episodios, si bien Masamune incluye elementos que reaparecen y otorgan unidad a la historia, deparando así una conclusión cerrada. El principal es el personaje del Marionetista (en las versiones españolas del anime, el Titiritero: aun cuando ambas designaciones aluden a la faceta a través de la cual actúa dicha entidad —el control de individuos que en sus manos convierten en meros muñecos, perdiendo toda identidad—, el primer término me parece más exacto y eufónico), un programa informático que se ha rebelado contra sus creadores (ingenieros gubernamentales al servicio del Ministerio de Exteriores) y actúa por su cuenta. El anime escogería centrarse, de modo absoluto, en esta anécdota, enriqueciéndola, pero en el manga es una entre las demás, si bien el personaje reaparece en el último episodio, para proporcionarle a la protagonista su destino final.

El manga es un evidente ejemplo de ciencia-ficción cyberpunk, tan de moda en ese momento gracias al impacto que sobre los seguidores del género tuvieron las novelas de William Gibson, sobre todo la mítica Neuromante (1984), con su descripción de un mundo en el que la tecnología ha acabado por absorberlo todo: entorno, vida cotidiana, condición humana, realidad. Pero su influencia principal, sin la menor duda, es otra obra patria, la famosa Akira (1982-1990), escrita y dibujada por Katsuhiro Otomo, cuya publicación en el extranjero, coincidiendo con el impactante estreno en 1988 de la película que el mismo mangaka realizó sobre su obra, supuso el verdadero descubrimiento del dibujo japonés adulto, en papel y en animación, más allá de las obras infantiles que lo habían revelado en los años 70.

El estilo visual de Masamune sin duda bebe en las fuentes de Otomo, si bien incurre más de la cuenta en el confusionismo gráfico debido al exceso de líneas cinéticas (tan propias del manga, por otro lado). Resumiendo mucho, el tebeo me parece una obra mediocre, que se aguanta hasta el final más por la curiosidad de comprobar las correspondencias con su versión en anime —sin esta nunca, yo habría accedido al manga—, pues la mixtura que propone (thriller despiadado, exhibición de camaradería «viril», retrato del clásico y diatópico urbanismo futurista, toques metafísicos y humor sarcástico) se le va de las manos al autor por pura sobrecarga y por una notable imprecisión dramática: el número de puntos de fuga que propone son excesivos, amén de que, en vez de integrarse armónicamente, se superponen con un tosco sentido de la acumulación. Y ello por no hablar de la egocéntrica verborrea del autor, tanto a través de los personajes como de textos situados en los márgenes de la página, en los que tanto ofrece informaciones innecesarias (y prolijas) sobre cualquier elemento introducido en alguna viñeta, como toques de humor autoirónico que acaban perjudicando a la misma obra: uno acaba pensando que es un modo de defensa en caso de que la lectura no esté convenciendo, como si quisiera decirle al lector disconforme: «en el fondo, no me tomes en serio…».

Poster del anime Ghost in the Shell, de Mamoru OshiiDe no ser por el anime, creo, Patrulla Especial Ghost habría caído en el olvido. Un hombre, Mamoru Oshii (nacido en 1951), encontró en sus páginas el material suficiente para tomar unas ideas atractivas pero desaprovechadas y extraer de ellas la formidable reflexión dramática que, sin duda, también contenían. Oshii era un hombre con sobrada experiencia en el mundo de la animación: su principal éxito había sido la saga Patlabor, desarrollada a través de películas rodadas directamente para el video (en Japón, se llaman OVAs) y luego para el cine. Es curioso que, habiéndose analizado tanto las obsesiones y temas recurrentes del autor (por ejemplo, su fijación por su propio perro —un basset hound, raza cuya expresión de tristeza parece inequívocamente humana, lo cual ya es toda una declaración de principios por parte de su dueño—, que aparece en todas sus películas importantes como elemento simbólico), Oshii no firme en absoluto el guion, sino su fiel colaborador de aquella época (la más fértil del director), Kazunori Itô. Lo cual no quiere decir nada, claro: autores como Ford, Hitchcock o Hawks apenas se acreditaron en la escritura de sus films, y claramente todas sus películas hacen muy reconocible el mundo propio de su director.

Descartando todas las demás tramas, Oshii centra su atención en el mayúsculo conflicto existencial que atraviesa la mayor Kusanagi, en torno al interrogante acerca de si es, ante todo, un ser humano mejorado por la ciencia cibernética o una entidad artificial completamente recreada en laboratorio a la que luego, para su mejor funcionalidad dentro de su apariencia humanoide, se le ha otorgado una impronta humana, un «espíritu». Estas reflexiones van provocando en ella un progresivo ensimismamiento, ante la alarma de Batou, su compañero y seguramente único amigo, impotente ante la abisal soledad interior en que se está sumiendo Motoko. Con inteligencia, la historia no proporcionará en ningún momento dato alguno del pasado de Kusanagi (tampoco lo hacía el manga), dejando así al espectador ante las mismas dudas que asaltan al personaje.

Si bien se ha indicado sobradamente que diversos films de Hollywood copiarían muchas de las soluciones visuales y argumentales del anime —sobre todo, Matrix (1999): por ejemplo, la famosa marca visual de este film, esa cascada de dígitos verdes que se van deslizando sobre una pantalla catódica—, Ghost in the Shell también se retroalimenta de fuentes previas aparte del manga. En este caso, es evidente la impronta de Blade Runner (1982): en el diseño de la futurista New Port, en el eco de Vangelis que posee la banda sonora de Kenji Kawai, en la alternancia entre las trepidantes escenas de acción y los momentos en que esta se remansa melancólicamente para mostrarnos las acciones cotidianas de su protagonista. De hecho, la más sugestiva y lograda secuencia del film no existiría sin Blade Runner: aquella en que la mayor Kusanagi observa la ciudad en la noche, y bajo la lluvia, mientras recorre en barco los canales acuáticos que serpentean entre los altos y sofisticados edificios que la componen. Su aroma melancólico, su fabulosa atmósfera urbanita y el halo de tristeza existencial que la impregna poseen la misma textura que tanto nos ha fascinado desde esa irrepetible Los Angeles del 2019.

bscap00031Ahora bien, no quiero sobredimensionar tampoco la película. Pese a su sugestión visual, a las magníficas secuencias que posee y al interés sostenido de su trama (en una duración muy concisa, nueva virtud), Ghost in the Shell no termina de ser la obra maestra que, es evidente, se proclama por los cuatro costados. Fundamentalmente, falla el personaje protagonista, al final tan opaco que no termina de resultar tan imprescindible en términos dramáticos como debiera haber sido. En realidad, el personaje de mayor interés es su compañero Batou, ese hombre cuyo espíritu práctico le impide caer en la ciénaga existencial, y cuya evidente atracción sentimental por su compañera lo convierte en el personaje más humano de toda la historia.

[Quien no conozca el final debe saltarse el siguiente párrafo] De modo lógico, Oshii e Itô concentran la trama, exclusivamente, en la búsqueda del Marionetista, para acabar revelándose que era justo lo contrario: la intriga cibernética fue puesta en marcha por aquel para ponerse en contacto con la mayor Kusanagi, con quien pretende fundirse. Llevando hasta su última consecuencia la idea del manga, pero con mayor coherencia dramática, ambos seres comparten, cada uno a su manera, el conflicto existencial: Motoko duda de su humanidad; el Marionetista aspira a la humanidad (él es un programa: un ser virtual, por tanto). En el magnífico final —que comienza como una soberbia action escene para acabar proponiendo una espléndida sinfonía de suspense abstracto, humanizado gracias al papel fundamental que en ella tiene el fiel Batou, bastión de su adorada mayor frente a los siniestros sicarios que intentan destruirlos mientras ella conversa interiormente con el Marionetista—, la protagonista acepta que, lo haya sido o no, ya no puede aspirar a seguir considerándose meramente humana y acepta el salto a un estadio superior que le ofrece su antagonista. Y todavía hay un tiempo para un estupendo epílogo, que deja un final bastante abierto, en el que todavía despierta mayor emotividad la intervención de Batou.

Después de este film, Oshii rodaría un interesante film de acción «real» sobre el concepto de realidad virtual, Avalon (2001), pero que fue recibido con gran indiferencia (¿tal vez por el detalle exótico de estar rodado en Polonia, con actores polacos y, por tanto, hablado en polaco?, ¿tal vez por lo mucho que recuerda a Matrix, irónicamente el film que tanto debía a Ghost in the Shell?). Tal vez por ello, el director decidió regresar a su historia emblemática, proponiendo una secuela que fue distribuida como Ghost in the Shell 2: Innocence (2005). Un grave error porque, aun cuando inicialmente parece desarrollar con acierto la historia desde el punto en que la dejó, el film acaba sustituyendo la densidad del original por una pretenciosa y hueca gravedad, dejándose devorar por un sinfín de citas «cultas» (a todo esto, el guion es responsabilidad total de Oshii). Además, la completa sumisión a una animación digital que juega con las texturas tridimensionales destroza la belleza del original hasta el más desatado empalago visual. Toda una lástima.

La mayor Mira Killian y la ciudad de Ghost in the Shell

El remake estadounidense de Ghost in the Shell —que porta el clásico subtítulo de «apoyo»: El alma de la máquina— parte del anime, aun cuando en los créditos solo menciona a Shirow. La contradicción de querer respetar el entorno oriental original con un reparto atractivo para públicos occidentales lleva a fundir/confundir toda clase de etnias, escenografías y referencias, obliga a difuminar la situación y nombre de la ciudad donde transcurre la trama y justifica la convocatoria de un reparto de lo más extravagante, que encabeza la rubia (bueno, aquí morena) Scarlett Johansson, donde también encontramos, fuera de lugar, a la francesa Juliette Binoche (encarnando a la científica que dio vida a la protagonista), al danés Pilou Asbaek revelado por la famosa serie Borgen (que interpreta a un Batou correcto pero sin el «alma» del título de Oshii) y al japonés Takeshi Kitano (quien, en su papel de jefe de la Sección 9, denota un aire tan envejecido y cansado, tan pasivo, que más parece un refuerzo japonés de cara a la galería que una necesidad).

Así, el guion sigue fielmente las peripecias del anime, e incluso copia literalmente varias de sus mejores escenas: el «nacimiento» cibernético de la protagonista en el inicio del film (incluyendo la descamación de la falsa piel que revela sus bellos rasgos femeninos), la famosa imagen de la misma saltando al vacío desde lo alto de un rascacielos para hacer una espectacular entrada en la escena de un ataque terrorista o el combate entre esta y el sicario-marioneta del villano en un espacio anegado con la imponente pantalla de los edificios de la ciudad. Sin embargo, y quizá como era de esperar en un blockbuster estadounidense (dirigido a espectadores que se supone no son muy sofisticados), sustituye la ambiciosa abstracción del anime por una muy concreta clarificación de conceptos.

En primer lugar, se deja bien claro que la protagonista (ahora se llama Mira Killian, en función del cambio étnico provocado por la elección de la actriz) es el primer cyborg completo de la industria cibernética: una sofisticadísima carcasa artificial en la que está insertado el cerebro de una muchacha cuyo cuerpo fue destrozado. Es más, el personaje recibe, por vez primera, un pasado muy tangible: se trata de una joven refugiada víctima de un ataque terrorista, a la que salvaron los científicos de una corporación tecnológica llamada Hanka Robotics.

Pilou Asbaek, el nuevo BatouCon este nuevo soporte, sin embargo, el film se construye en torno al mismo pesar existencial que envuelve a la protagonista. Ahora bien, la trama de thriller adopta un planteamiento parecido al de V de Vendetta (no tanto el genial cómic de Alan Moore como su vulgarización en cine), haciendo que las acciones del Marionetista esta vez respondan a un propósito de venganza dirigido a la progresiva eliminación de todos los científicos que lo crearon. Para ello, el villano —ahora llamado Kuze, nombre extraído de otra serie derivada del anime original— ya no es un programa informático, sino otro cyborg, en realidad uno de los fallidos experimentos que concluyeron con el éxito absoluto que dio nacimiento a la protagonista, descubriéndose que, antes de ser terriblemente transformados, había un vínculo entre ambos.

Pese a esa tendencia a la simplificación, Ghost in the Shell no es indigna de su referente, al que complementa con acierto, pues triunfa justo donde esta fracasaba: el personaje de la mayor Mira Killian posee la fuerza que le faltaba a su predecesora, en buena medida porque Scarlett Johansson resulta convincente, añadiendo otro personaje a su galería de mujeres fuertes dentro del cine de acción en el que tanto se prodiga estos últimos años —la Viuda Negra de los films de Marvel, la joven cuya capacidad física e intelectual se multiplican por cien gracias a una avanzadísima droga en Lucy o la enigmática extraterrestre de Under the Skin—, construidas sobre el contraste entre el físico en apariencia frágil de la actriz y las increíbles habilidades físicas que demuestra, y que extrae buen partido de ese gesto de esfinge que es su marca de fábrica expresiva.

[Quien no conozca el final de la película debe dejar de leer aquí]

Salvo para quien no tolere desviación alguna de su amado anime (entonces, debe abstenerse de verla), la película es muy apreciable y se sigue siempre con interés, beneficiándose además de la acertada opción del director Rupert Sanders por una narración que deja «respirar» a los personajes en las numerosas escenas de acción. Sin embargo, termina siendo víctima de sus propias limitaciones como blockbuster que debe ser digerible para el «gran» público. Y es una pena, porque las variaciones argumentales que proponía poseen interés, aun no siendo originales (suponen un nuevo guiño a Blade Runner al tiempo que piratean RoboCop): la protagonista descubre que todos sus recuerdos son falsos implantes. Es más, que era una joven oriental llamada, precisamente, Motoko Kusanagi: no solo es una buena idea, sino que el momento en que contempla su nombre verdadero en su falsa tumba resulta muy conseguido.

Sin embargo, el film desprecia el final desengañado a que parecía conducir ese desarrollo argumental para decantarse por una conclusión que se finge crítica (la joven Motoko pertenecía a un grupo de rebeldes activistas contra esa sociedad inhumanamente capitalista que simboliza la corporación que la secuestró y la creó; es más: Kuze era su amante) pero que, en el fondo, es conservadora en su modo más repelente (con eliminar a las manzanas podridas —al malvado director de la corporación Hanka, encima ejecutado por Kitano en una escena indignante que no tiene otro objeto que saciar los instintos más bajos del público—, el sistema se regenera). Un mensaje de notable hipocresía, en el que han incurrido más de una vez muchos títulos presuntamente progresistas, y que empaña el buen resultado general de la película.

1 «El rocío de la mañana», artículo contenido en el libro colectivo Cine de animación japonés, publicado por la Semana de Cine Fantástico y de Terror de San Sebastián (1988)

Batou, la mayor Killian y el jefe de la Sección 9, en Ghost in the Shell 2017

FICHAS DE LAS PELÍCULAS

Título: Ghost in the Shell / Kôkaku Kidôtai. Año: 1995.

Director: Mamoru Oshii. Guión: Kazunori Itô, según el manga de Shirow Masamune. Fotografía: Hisao Shirai. Música: Kenji Kawai. Reparto (doblaje): Concha García Valero (Mayor Motoko Kusanagi), Salvador Vives (Batou), Juan Antonio Bernal (Togusa), Manuel Lázaro (Aramaki). Dur.: 83 min.

Título: Ghost in the Shell: El alma de la máquina / Ghost in the Shell. Año: 2017.

Director: Bill Condon. Guión: Jamie Moss, William Wheeler y Ehren Kruger, según el cómic homónimo de Shirow Masamune. Fotografía: Jess Hall. Música: Lorne Balfe y Clint Mansell. Reparto: Scarlett Johansson (Mayor Mira Killian), Pilou Asbaek (Batou), Juliette Binoche (Dra. Ouelet), Takeshi Kitano (Aramaki). Dur.: 107 min.

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Acerca de Jose Miguel García de Fórmica-Corsi

Soy profesor de historia en el IES Jacaranda (Churriana, Málaga).
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